Sommaire
Un projet en tête ? Travaillons ensemble.
Introduction
Qu'elle soit destinée aux enseignants, formateurs, élèves ou apprenants, vous souhaitez créer votre application éducative, mais voilà : vous ne savez pas quelle méthode adopter.
Quel que soit le but de votre application, qu'elle soit mobile ou desktop, votre méthodologie restera la même : celle de la création d'un produit. Il vous faudra comprendre les contraintes de votre marché, définir les besoins auxquels vous répondrez et dessiner votre produit en écoutant vos utilisateurs.
Aujourd'hui, 40/60 vous donne ses meilleures techniques pour réussir votre projet éducatif en 2022.
Et ce que l'on peut d'ores et déjà vous dire, c'est que vous êtes sur la bonne voie! Le domaine de l'EdTech est un marché prometteur, qui offre de belles opportunités.
Les bases pour se lancer
Les enjeux d'une application mobile ou web
Avant même de céder à la tentation de poser vos premières idées sur papier, il faut penser à l’utilisateur final.
Commencez toujours par challenger vos idées de lancement en réalisant une étude de marché. Vous pouvez avoir la meilleure idée d'application mobile au monde, si elle ne parle à personne, le projet est vain.
Faites une user research, ou une recherche utilisateur : analysez les comportements, les besoins, les motivations et les freins des utilisateurs en réalisant un travail d'enquête qualitative.
Faites aussi un tour sur l'App Store et sur le Play Store, et observez ce qu'il se fait déjà sur le marché. Posez-vous les bonnes questions : comment créer une plus-value, qu'est ce qui manque aux applications existantes, et que pourriez-vous apporter avec votre projet?
La méthode du lean startup
Inspirez-vous des jeunes entreprises
Pour répondre à ces questions, il existe une méthode simple et agile permettant de tester votre idée : c'est la méthode du Lean Startup.
Si elle porte ce nom, c'est parce que cette méthodologie est utilisée par les entreprises au démarrage d'un projet, d'où le "startup"; "lean", quant à lui, désigne l'investissement nécessaire à la réaliser : maigre.
Le Lean Startup permet de faire des économies : à la fois en termes de temps et d'argent.
Le Lean Startup, ça ressemble à ça:
On vous ne le fait pas dire, c'est un schéma bien complexe. En réalité il transmet 3 idées principales, qui une fois comprises, permettent de viser juste pour son projet.
Le Lean Startup est la méthode d'itérations continues idéale pour créer votre application mobile ou desktop, from scratch.
Une méthode en 3 étapes
1 - Expérimentations
La méthodologie design thinking
Pour créer une application, l'idée à garder en tête est celle du design thinking.
Placer l'utilisateur final au centre du produit ou du service que l'on construit : c'est ça l'approche design thinking. Penser comme et avec un designer en appliquant leurs méthodes vous aidera à créer une application d' éducation réussie. Vous pouvez aussi réaliser un design sprint si vous manquez de temps.
Phase de recherche
On pense parfois à tord qu’une application, ça se construit directement en passant par la case développement.
On entend d’ailleurs à tout va l’expression “développer une application” dans notre entourage, mais en réalité, le développement est l’une des dernières étapes: on doit d’abord réfléchir à la façon dont les utilisateurs se serviront de cette application, et pour ça, il faut avant tout savoir qui ils sont et quels sont leurs besoins.
La clé de la méthode du Lean Startup, c'est l'itération, les tests, l'expérimentation. C'est donc tout naturellement qu'on commence par comprendre l'utilisateur, en réalisant une user research.
Des Personae pour générer l’empathie
Le résultat de la user research est synthétisé sous la forme de personae : on imagine une personne qui correspond tout à fait à notre utilisateur. On lui donne un nom, un visage, on lui invente une vie, des centres d’intérêts...
On créé de toute pièce un être humain le plus réaliste possible, quelqu'un qu’on pourrait réellement utiliser notre service, et on se met à sa place : si j’étais lui, qu’est ce qui me parlerait? Qu’est ce qui me plairait?
En se projetant dans ce personnage, le designer est en pleine phase d’empathie : il est alors dans le mindset de son utilisateur final.
C’est là qu’il va pouvoir commencer à réfléchir à la façon dont son application sera organisée, présentée, mise en valeur.
Pour une application EdTech, le designer pourra créer différents types de personae : un professeur, une élève, un apprenant, une formatrice…
Ces informations sont essentielles pour avoir les bases de l’expérimentation : contraintes du métier, besoins auxquels répondre… Une fois l’empathie réalisée, on peut définir nos solutions en réalisant une session d'idéation, puis passer à la phase suivante en se lançant dans la partie design.
2 - Le Lean Product
Maintenant que vous savez vous situer sur le marché, que vous avez identifié un besoin et que vous avez des pistes pour y répondre, c'est le moment de commencer à proposer une solution et d'innover.
On entre alors dans la phase du Lean Product : c'est là que l'on commence à créer un MVP (ou minimum viable product). Pour faire simple, un MVP est la version simplifiée d'une application ou d'un site web. Il permet de tester ses idées de base, pour voir si elles tiennent la route.
Cela vous permettra de créer une expérience utilisateur et de l’améliorer, une fois testée, en réalisant des itérations. Pour cela, il vous faudra répondre à la question: pourquoi je créé cette solution, à quelle problématique je répond, et quelles seront les fonctionnalités phares de mon produit?
Pour tester ces fonctionnalités nouvelles, l'idéal est d'utiliser la méthodologie design thinking que l'on vous a présenté plus tôt.
N'hésitez pas à inventer de nouveaux usages : c'est le moment. Le design vous permet de dépasser les habitudes des utilisateurs, en particulier dans le domaine de l'éducation.
Particularités de l’éducation : les fonctionnalités clés
Pour assurer la réussite de votre application d' éducation, vous aurez besoin de challenger les concurrents en apportant des fonctionnalités nouvelles, uniques à votre application mobile ou desktop, mais attention : il faudra respecter un certain langage, pour ne pas perdre votre audience et garder votre produit intuitif.
Garder les codes ou innover?
Dans le domaine de l'éducation, on distingue 3 grandes catégories d'applications:
- Passer de la tradition à la tech : s'implémenter dans le système scolaire
Pour accompagner les professeurs dans le système de l'éducation nationale, il faut respecter un ensemble de règles. Programme scolaire, adaptation aux façon d'enseigner dans les établissements : ces applications ont la particularité d'être assez neutres et de ressembler aux manuels scolaires classiques (on peut citer Mon Ecole Directe ou Flex Manuel).
Elles doivent suivre les contraintes du système scolaire, et donc se conformer aux codes de l'éducation "classique".
- Les domaines de la tech ont besoin de tech : les applications post-bac
Challenger le côté traditionnel et proposer de nouvelles façons de fonctionner, notamment basées sur de la gamification des fonctionnalités, c'est un enjeu pour les applications du système post-bac.
Pensez à l'école 42. Une école sans professeurs, où l'étudiant suit sa formation quasi seul. Pour retenir l'attention de ces utilisateurs et leur montrer leur progression de façon ludique, l'ingénierie pédagogique est poussée.
Pour en savoir plus sur la création d'applications éducatives, découvrez comment nous avons repensé l’innovation pédagogique au service de l’impact social en réalisant l'UX de Simplonline!
- Bouleverser l'éducation
Construire de toutes nouvelles façons de fonctionner basées sur de l'innovation à travers des méthodes alternatives.
C'est le cas par exemple de Simply Piano, qui propose une application écoutant votre façon de jouer et vous signalant lorsque vous avez réalisé une fausse note, de Elsa Speak, qui fonctionne de la même manière, en vous signalant vos fautes de prononciation en anglais, ou de Plume, une application éducative qui développe le plaisir de l'écriture en complétant les histoires écrites par les tous petits.
Quel que soit votre choix d'innovation, votre application mobile ou desktop doit parler aux utilisateurs.
Ils doivent pouvoir se retrouver dans le code, le langage de vos outils. Le design de votre produit doit donc pouvoir apporter de la nouveauté, en comparaison avec la concurrence, mais respecter un langage digital universel, pour que chacun puisse l'utiliser.
L'innovation, ça doit avant tout être utile! Alors même si votre idée tient la route, si personne ne comprend comment elle s'utilise, elle ne servira à rien.
Ergonomie : les règles à respecter pour concevoir une application mobile
Evitez le cognitive overhead
Opter pour un langage digital universel, c'est faire le choix de la simplicité pour l'utilisateur. Il doit pouvoir comprendre les fonctionnalités de votre application sans avoir à regarder un tutoriel.
Utilisez donc la Cognitive Simplicity (simplicité cognitive en français) pour que votre utilisateur navigue sans difficulté dans votre produit. Pour cela, il vous faudra :
- raccourcir au maximum le parcours utilisateur
- minimiser le temps requis pour accéder aux fonctionnalités
- réduire le nombre d'éléments de chaque page pour aller à l'essentiel, etc...
Dans le même temps, évitez tout ce qui pourrait créer de la charge mentale (Cognitive Overhead) lors de la création de votre application : de nos jours, les applications mobiles sont utilisées à tout moment : en attendant son tour chez le médecin, dans les transports en commun… Elles doivent donc être aussi simples que possibles, car l'utilisateur n'a pas le temps de se concentrer pour chercher l'information.
Restez simple
Dans le domaine de l'EdTech, on a tendance à bousculer les codes : passer des cahiers traditionnel au digital, à la tech, ça peut perturber certains utilisateurs. Pensez donc à eux en limitant l'impact cognitif et l'effort qu'ils auront à faire pour utiliser votre produit en simplifiant son design.
Pour faire simple, même si les usages sont nouveaux, le langage du design doit rester universel : ne cherchez pas à faire compliqué : innovez dans vos fonctionnalités, pas dans la logique de l'utilisation.
Edtech : 4 principes à prendre en compte dans l'expérience utilisateur
Une multitude d'innovations reste à réaliser dans le domaine de l'Edtech. Voici quelques principes que vous pourrez utiliser pour baser votre plus-value.
- Adaptez votre design et votre parcours utilisateur
Faites la différence entre professeur/formateur et étudiant/apprenant dans votre parcours. Soignez le design de votre application pour que chaque parcours soit fluide et unique.
- Personnalisation des données
Vous pouvez utiliser un système de récolte des données pour rendre votre produit adapté à chacun. Visualisation de l'évolution de ses compétences, conseils pour progresser : ce sont des fonctionnalités utiles pour créer une application mobile ludique. Attention toutefois à votre audience : est-elle majeure ? Est-elle enclin à partager ses informations personnelles ?
- Flexibilité & accessibilité
Tout le monde ne peut pas se rendre à l'école. Tout le monde n'a pas la possibilité de lire sur un écran ou d'écouter une leçon. Rendez votre application mobile la plus accessible possible pour tous.
Ajoutez-y des options d'écoute automatique, veillez à ce que les contrastes soient assez forts (le texte doit avoir un ratio de contraste d'au moins 4.5:1 avec son arrière plan par exemple).
- Automatisation
Aidez vos utilisateurs à optimiser leur productivité en leur simplifiant la vie : automatiser leurs tâches leur fera gagner du temps. Intégrez des options de mise en mode "ne pas déranger" aux heures de travail par exemple, pour leur éviter d'être distrait et ainsi les aider à rester concentrés.
En bref, la conception de votre application éducative doit reposer sur des technologies innovantes, tout en gardant en tête l'expérience utilisateur et la simplicité de l'utilisation de votre produit.
Testez pour améliorer : la méthode agile ou explore design
Vous avez créé votre prototype, il va maintenant falloir le tester auprès de vos utilisateurs. Faites leur utiliser les différents outils, et demandez leur ce qu'ils en pensent.
Quelles fonctionnalités utilisent-ils le plus ? Sont-elles celles que vous aviez prévues ? Les utilisent-t-ils d'une façon différente ? Il y-a-t-il des éléments qu'ils ont eu du mal à trouver?
Une fois la phase de test terminée, ajustez votre prototype. Construisez de nouvelles fonctionnalités, enlevez-en, adaptez vous aux retours de vos utilisateurs. Puis recommencez jusqu'à obtenir un produit satisfaisant : c'est l'itération.
Vous pouvez à présent développer votre application.
Attention toutefois à réaliser tout ce dont vous avez besoin avant cette étape : des wireframes, des prototypes, un UX et un UI bien construit et adapté à votre projet.
Le Growth Marketing pour lancer votre produit
Vous avez maintenant un produit fini. Il est prêt à être publié, vendu ou utilisé!
Il est donc temps de passer à la phase de growth marketing, qu'on vous explique dans l'article ci dessous :
3 - Pensez à l'avenir du produit : le scale
Une fois que vous aurez mis votre application sur le marché, elle évoluera. Votre business grandira et entraînera avec lui son nombre d'utilisateurs (on vous le souhaite).
Il sera donc important pour vous de vous adapter à tous ces changements en réalisant le scale de votre produit.
C'est une méthode permettant, par itérations, de passer à l’échelle votre application pour l'adapter à son marché, aux besoins évolutifs des consommateurs et à leurs envies.
Pensez à Facebook et ses options, qui se sont adaptés aux usages dans le temps : au départ l'application proposait de poster des photos, puis elle a lancé Messenger, et aujourd'hui elle s'attaque même aux site de petites annonces en ligne en proposant son option MarketPlace.
Le scale permettra donc à votre produit d'être viable et de perdurer!
Cet article pourrait vous intéresser :
Vous ne vous sentez pas de faire tout ça tout seul?
On est là pour vous aider !
Chez 40/60, on accompagne les entreprises cherchant à innover et à se lancer dans les produits digitaux à travers le design. Nous avons réalisé plus de 90 projets innovants, dont 5 venant du domaine de l'éducation!
Besoin d'inspiration? Notre projet Flex Manuel :