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How do I create an educational application?

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11/6/2024
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Sommaire

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    Introduction

    Qu'elle soit destinée aux enseignants, formateurs, élèves ou apprenants, vous souhaitez créer votre application éducative, mais voilà : vous ne savez pas quelle méthode adopter.

    Quel que soit le but de votre application, qu'elle soit mobile ou desktop, votre méthodologie restera la même : celle de la création d'un produit. Il vous faudra comprendre les contraintes de votre marché, définir les besoins auxquels vous répondrez et dessiner votre produit en écoutant vos utilisateurs.

    Aujourd'hui, 40/60 vous donne ses meilleures techniques pour réussir votre projet éducatif en 2022.

    Et ce que l'on peut d'ores et déjà vous dire, c'est que vous êtes sur la bonne voie! Le domaine de l'EdTech est un marché prometteur, qui offre de belles opportunités.

    Les bases pour se lancer

    Les enjeux d'une application mobile ou web

    Avant même de céder à la tentation de poser vos premières idées sur papier, il faut penser à l’utilisateur final.

    Commencez toujours par challenger vos idées de lancement en réalisant une étude de marché. Vous pouvez avoir la meilleure idée d'application mobile au monde, si elle ne parle à personne, le projet est vain.

    Faites une user research, ou une recherche utilisateur : analysez les comportements, les besoins, les motivations et les freins des utilisateurs en réalisant un travail d'enquête qualitative.

    Faites aussi un tour sur l'App Store et sur le Play Store, et observez ce qu'il se fait déjà sur le marché. Posez-vous les bonnes questions : comment créer une plus-value, qu'est ce qui manque aux applications existantes, et que pourriez-vous apporter avec votre projet?

    La méthode du lean startup

    Inspirez-vous des jeunes entreprises

    Pour répondre à ces questions, il existe une méthode simple et agile permettant de tester votre idée : c'est la méthode du Lean Startup.

    Si elle porte ce nom, c'est parce que cette méthodologie est utilisée par les entreprises au démarrage d'un projet, d'où le "startup"; "lean", quant à lui, désigne l'investissement nécessaire à la réaliser : maigre.

    Le Lean Startup permet de faire des économies : à la fois en termes de temps et d'argent.

    Le Lean Startup, ça ressemble à ça:

    la méthode du lean startup

    On vous ne le fait pas dire, c'est un schéma bien complexe. En réalité il transmet 3 idées principales, qui une fois comprises, permettent de viser juste pour son projet.

    Le Lean Startup est la méthode d'itérations continues idéale pour créer votre application mobile ou desktop, from scratch.

    Une méthode en 3 étapes

    1 - Expérimentations

    La méthodologie design thinking

    Pour créer une application, l'idée à garder en tête est celle du design thinking.

    Placer l'utilisateur final au centre du produit ou du service que l'on construit : c'est ça l'approche design thinking. Penser comme et avec un designer en appliquant leurs méthodes vous aidera à créer une application d' éducation réussie. Vous pouvez aussi réaliser un design sprint si vous manquez de temps.

    le design au service de l'innovation

    Phase de recherche

    On pense parfois à tord qu’une application, ça se construit directement en passant par la case développement.

    On entend d’ailleurs à tout va l’expression “développer une application” dans notre entourage, mais en réalité, le développement est l’une des dernières étapes: on doit d’abord réfléchir à la façon dont les utilisateurs se serviront de cette application, et pour ça, il faut avant tout savoir qui ils sont et quels sont leurs besoins.

    La clé de la méthode du Lean Startup, c'est l'itération, les tests, l'expérimentation. C'est donc tout naturellement qu'on commence par comprendre l'utilisateur, en réalisant une user research.

    Des Personae pour générer l’empathie

    Le résultat de la user research est synthétisé sous la forme de personae : on imagine une personne qui correspond tout à fait à notre utilisateur. On lui donne un nom, un visage, on lui invente une vie, des centres d’intérêts...

    On créé de toute pièce un être humain le plus réaliste possible, quelqu'un qu’on pourrait réellement utiliser notre service, et on se met à sa place : si j’étais lui, qu’est ce qui me parlerait? Qu’est ce qui me plairait?

    En se projetant dans ce personnage, le designer est en pleine phase d’empathie : il est alors dans le mindset de son utilisateur final.

    C’est là qu’il va pouvoir commencer à réfléchir à la façon dont son application sera organisée, présentée, mise en valeur.

    Pour une application EdTech, le designer pourra créer différents types de personae : un professeur, une élève, un apprenant, une formatrice…

    persona edtech professeur

    Ces informations sont essentielles pour avoir les bases de l’expérimentation : contraintes du métier, besoins auxquels répondre… Une fois l’empathie réalisée, on peut définir nos solutions en réalisant une session d'idéation, puis passer à la phase suivante en se lançant dans la partie design.

    2 - Le Lean Product

    Maintenant que vous savez vous situer sur le marché, que vous avez identifié un besoin et que vous avez des pistes pour y répondre, c'est le moment de commencer à proposer une solution et d'innover.

    On entre alors dans la phase du Lean Product : c'est là que l'on commence à créer un MVP (ou minimum viable product). Pour faire simple, un MVP est la version simplifiée d'une application ou d'un site web. Il permet de tester ses idées de base, pour voir si elles tiennent la route.

    Cela vous permettra de créer une expérience utilisateur et de l’améliorer, une fois testée, en réalisant des itérations. Pour cela, il vous faudra répondre à la question: pourquoi je créé cette solution, à quelle problématique je répond, et quelles seront les fonctionnalités phares de mon produit?

    Pour tester ces fonctionnalités nouvelles, l'idéal est d'utiliser la méthodologie design thinking que l'on vous a présenté plus tôt.

    N'hésitez pas à inventer de nouveaux usages : c'est le moment. Le design vous permet de dépasser les habitudes des utilisateurs, en particulier dans le domaine de l'éducation.

    le lean product

    Particularités de l’éducation : les fonctionnalités clés

    Pour assurer la réussite de votre application d' éducation, vous aurez besoin de challenger les concurrents en apportant des fonctionnalités nouvelles, uniques à votre application mobile ou desktop, mais attention : il faudra respecter un certain langage, pour ne pas perdre votre audience et garder votre produit intuitif.

    Garder les codes ou innover?

    Dans le domaine de l'éducation, on distingue 3 grandes catégories d'applications:

    - Passer de la tradition à la tech : s'implémenter dans le système scolaire

    Pour accompagner les professeurs dans le système de l'éducation nationale, il faut respecter un ensemble de règles. Programme scolaire, adaptation aux façon d'enseigner dans les établissements : ces applications ont la particularité d'être assez neutrals and to resemble classical textbooks (we can cite Mon Ecole Directe or Flex Manual).

    They must follow the school system constraints, and therefore comply with the codes of “classical” education.

    - Tech fields need tech: post-baccalaureate applications

    Challenging the traditional side and offering new ways of operating, in particular based on the gamification of functionalities, is a challenge for post-baccalaureate system applications.

    Think of school 42. A school without teachers, where the student follows his training almost alone. To keep the attention of these users and show them their progress in a fun way, educational engineering is advanced.

    To learn more about creating educational applications, discover how we redesigned educational innovation in the service of social impact by creating Simplonline UX!

    Cas client Simplonline

    - Upsetting education

    Building completely new ways of operating based on innovation through alternative methods.

    This is the case, for example, of Simply Piano, which offers an application that listens to how you play and alerts you when you have made a wrong note, of Elsa Speak, which works in the same way, by showing you your pronunciation mistakes in English, or of Plume, an educational application that develops the pleasure of writing by completing stories written by the little ones.

    application edtech innovante

    Regardless of your choice of innovation, your mobile or desktop application should speak to users.

    They must be able to be found in the code, the language of your tools. The design of your product must therefore be able to bring novelty, in comparison with the competition, but respect a universal digital language, so that everyone can use it.

    Above all, innovation must be useful! So even if your idea holds up, if no one understands how it is used, it will be useless.

    Ergonomics: the rules to be respected to design a mobile application

    Avoid cognitive overhead

    Opting for a universal digital language means choosing simplicity for the user. He should be able to understand the functionalities of your application without having to watch a tutorial.

    So use the Cognitive Sicity (cognitive simplicity in French) so that your user can navigate your product without difficulty. To do this, you will need:

    - shorten the user journey as much as possible

    - minimize the time required to access features

    - reduce the number of elements on each page to get to the point, etc...

    langage universel d'une application

    At the same time, avoid anything that could create mental load (Cognitive Overhead) when creating your application: nowadays, mobile applications are used at all times: while waiting for their turn at the doctor, on public transport... They must therefore be as simple as possible, because the user does not have time to concentrate to look for information.

    Keep it simple

    In the field of EdTech, we tend to shake up the codes: moving from traditional notebooks to digital, to tech, it can disturb some users. So think about them by limiting the cognitive impact and the effort they will have to make to use your product by simplifying its design.

    To put it simply, even if the uses are new, the design language must remain universal: don't try to make it complicated: innovate in your functionalities, not in the logic of use.

    Edtech: 4 principles to take into account in the user experience

    A multitude of innovations remain to be achieved in the field of Edtech. Here are some principles that you can use to base your added value.

    - Adapt your design and user journey

    Make the difference between teacher/trainer and student/learner in your career. Carefully design your application so that each journey is fluid and unique.

    - Data personalization

    You can use a data collection system to make your product suitable for everyone. Visualization of the evolution of your skills, advice for progress: these are useful features for creating a fun mobile application. However, pay attention to your audience: is she of age? Is she willing to share her personal information?

    - Flexibility & accessibility

    Not everyone can go to school. Not everyone has the ability to read on a screen or listen to a lesson. Make your mobile application as accessible as possible for everyone.

    Add automatic listening options, make sure the contrasts are strong enough (the text should have a contrast ratio at least 4. 5:1 with its background for example).

    - Automation

    Help your users optimize their productivity by making their lives easier: automating their tasks will save them time. Integrate “do not disturb” options into work hours, for example, to prevent them from being distracted and thus help them stay focused.

    In short, the design of your educational application should be based on innovative technologies, while keeping in mind the user experience and the simplicity of using your product.

    Test to improve: the agile method or explore design

    You have created your prototype, now you will have to test it with your users. Have them use the various tools, and Ask them what they think.

    What features do they use the most? Are they the ones you had planned? Do they use them in a different way? Were there items that they had trouble finding?

    Once the test phase is over, adjust your prototype. Build new functionalities, remove them, adapt to the feedback of your users. Then repeat until you get a satisfactory product: it's iteration.

    You can now develop your application.

    However, be careful to create everything you need before this stage: wireframes, prototypes, UX and a well-built UI adapted to your project.

    design d'une app mobile

    Growth Marketing to launch your product

    Now you have a finished product. It's ready to be published, sold, or used!

    It is therefore time to move on to the growth marketing phase, which we explain to you in the article below:

    Article sur le design Hacking

    3 - Think about the future of the product: the scale

    Once you bring your application to market, it will evolve. Your business will grow and bring with it its number of users (we want you to).

    It will therefore be important for you to adapt to all these changes by carrying out the Scale of your product.

    It is a method allowing, by iterations, to scale your application to adapt it to its market, to the evolving needs of consumers and their desires.

    Think of Facebook and its options, which have adapted to uses over time: at first the application offered to post photos, then it launched Messenger, and today it is even attacking online classified ad sites by offering its MarketPlace option.

    The scale will therefore allow your product to be viable and to last!

    créer un design qui évolue au fur et à mesure des versions

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    Article sur la transformation digitale

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